En la conferencia de este año State of Unreal 2025 , durante Unreal Fest en Orlando, Epic Games y CD Projekt Red presentaron la primera demo tecnológica de The Witcher 4. El vídeo, una demostración del motor de unos 9 minutos, se publicó en el canal oficial de Unreal Engine en YouTube y captó rápidamente la atención de desarrolladores y seguidores de la saga. La demo mostró por primera vez The Witcher 4 en movimiento, con jugabilidad en tiempo real. Recordemos que antes, en The Game Awards 2024, solo habíamos visto un tráiler cinematográfico, del que hablamos en nuestro artículo The Witcher: primer tráiler. Aquel tráiler prerrenderizado, creado en colaboración con Platige Image, reveló que Ciri probablemente protagonizaría la nueva trilogía. Ahora, la demo tecnológica permite ver las capacidades reales del juego y de Unreal Engine 5 en condiciones parecidas a la jugabilidad prevista.
Demo tecnológica de The Witcher 4: gráficos, plataforma y reacciones
La demostración empezó con una breve cinemática: Ciri escoltaba en un carro a un prisionero y era atacada por un monstruo. La escena pasó fluidamente a la jugabilidad real, sin cortes perceptibles ni pantallas de carga. Desde el principio se confirmó que The Witcher 4 se desarrolla con Unreal Engine 5 en estrecha colaboración entre CDPR y Epic Games. Sin embargo, lo más impresionante fue que toda la espectacular demostración visual funcionara a 60 fotogramas por segundo con trazado de rayos activado en una PlayStation 5 estándar. Como señaló GamingBolt, «es solo una demo tecnológica y no representa necesariamente el producto final, pero que algo tan impresionante visualmente funcione en la PS5 básica roza la locura». PC Gamer también señaló que «funcionaba en una PlayStation 5 estándar, no Pro, a 60 fps estables con trazado de rayos activado», un buen augurio para la futura versión de PC. En otras palabras, los gráficos de nueva generación van acompañados de alto rendimiento, algo que sorprendió positivamente al público en una fase tan temprana del desarrollo.
¿Qué tecnologías hay detrás de la demostración? La demo pretendía ilustrar varias capacidades de Unreal Engine esenciales para los juegos de mundo abierto de próxima generación. Principalmente utilizó la iluminación global Lumen , que proporciona reflejos y luz realistas en tiempo real, y la tecnología Nanite , incluido el innovador sistema Nanite Foliagepara mostrar vegetación extremadamente densa. En lugar de láminas bidimensionales tradicionales, billboards o niveles de detalle LOD, cada brizna de hierba, hoja y aguja de árbol es un modelo 3D completo que adapta su detalle mediante vóxeles a medida que se aleja la cámara. Así, el bosque de The Witcher 4 parece natural y denso, y la cámara que atraviesa la maleza no revela cargas de objetos ni cambios bruscos de detalle. Epic destacó la integración completa de Nanite Foliage con Lumen: cada vóxel de vegetación recibe iluminación correcta y proyecta una sombra dinámica. Además, toda la escena, terreno, rocas, árboles, agua, etc., se renderiza con Nanite manteniendo la fluidez. Se observaron algunos artefactos de sombras, como sombras de árboles que aparecían de golpe al mover muy rápido la cámara, pero podrían deberse a las limitaciones de la PS5 estándar o a una versión temprana del software.
La física y la animación son pilares igualmente importantes de la demo. Unreal Engine 5 introdujo mejoras en Chaos Physics que se mostraron, entre otros ejemplos, con el caballo de Ciri, llamado Kelpie. Se utilizaron Chaos Flesh Solver y Machine Learning Deformation, gracias a lo cual los músculos del caballo se mueven y deforman de forma realista al galopar. Trabajan bajo la piel casi como en la realidad, sin un impacto perceptible en el rendimiento. También se utilizó la técnica Root Motion para animar a Kelpie, anclando los movimientos del caballo al mundo del juego y haciéndolos más naturales. Combinada con el sistema Multi-Character Motion Matching , que sincroniza las animaciones del jinete y la montura, se logró «la próxima generación de equitación», según los creadores. Ciri puede subir a la silla con fluidez desde cualquier lado y a cualquier velocidad, manteniendo una animación coherente y realista. La demostración también incluyó Chaos Cloth, una simulación avanzada de tejidos: las capas y la ropa de la protagonista reaccionan al movimiento de forma creíble y añaden realismo a cada escena.
Uno de los elementos más impresionantes fue el comportamiento de los personajes no jugables (NPC) y las multitudes. En una escena de la localidad portuaria de Valdrest vimos cientos de personajes con un nivel de detalle sorprendente, ocupados en sus actividades: desde mirar a un oso amaestrado hasta reaccionar al paso de Ciri. CD Projekt Red utilizó herramientas de UE5, MetaHuman, Smart Objects y MASS, para mostrar que los NPC reaccionan dinámicamente a las acciones del jugador y desencadenan reacciones en cadena en el entorno. Por ejemplo, chocar con un vendedor en el mercado hace que suelte una caja de manzanas, que la fruta se esparza por el empedrado y que se produzca un breve intercambio con el comerciante molesto. Estos sucesos interactivos, e incluso la posibilidad de dar monedas a un mendigo, crean la sensación de un mundo vivo. El nuevo sistema de animación de Unreal Engine permite mantener en pantalla más de 300 NPC con esqueleto simultáneamente a 60 FPS, prometiendo ciudades y pueblos más vivos que nunca. Los creadores buscan reducir al máximo la diferencia de calidad y comportamiento entre la protagonista y los personajes del fondo. La tecnología MetaHuman, los smart objects , objetos inteligentes con los que los NPC realizan acciones contextuales, y la simulación de ropa Chaos Cloth hacen que los personajes parezcan más naturales y creíbles en sus reacciones.
¿Cómo reaccionaron los medios y los jugadores? La recepción general fue entusiasta, especialmente en la comunidad interesada en gráficos y tecnología. Muchos periodistas reconocieron que hacía tiempo que un gran sandbox no les generaba tanta expectación. Como lo expresó un redactor de PC Gamer: «dejando por un momento la distancia profesional, debo confesar que esta demo me conquistó… contra mi buen juicio, sentí entusiasmo». Llamó especialmente la atención el personaje de Ciri. Tras años acostumbrados a Geralt como protagonista, el cambio suscitó ciertas dudas iniciales. Sin embargo, la demo tecnológica prácticamente disipó las dudas : Ciri lució muy bien tanto en diseño como en animación. CD Projekt Red mantuvo su aspecto clásico de The Witcher 3, como se confirmó oficialmente: «El rostro de Ciri es una copia directa del modelo de The Witcher 3 adaptada a la tecnología MetaHuman más reciente». Solo hubo pequeños ajustes de expresión, cejas algo elevadas y una zona de los ojos más relajada; de hecho, uno se retiró tras las reacciones de los seguidores. Este cuidado por los detalles originales se recibió muy positivamente: los jugadores valoraron que CDPR escuchara a la comunidad y mantuviera la continuidad de la protagonista. Como resultado, las controversias sobre Ciri como protagonista prácticamente desaparecieron, sustituidas por el entusiasmo ante su buen desempeño en el nuevo papel de bruja.
Curiosamente, la respuesta positiva a la demo también tuvo una vertiente empresarial. Las acciones de CD Projekt se dispararon aproximadamente un 5–6% inmediatamente después de la presentación y acumularon casi un 13% en dos días. Los inversores reaccionaron claramente a la recepción entusiasta de la presentación tecnológica: la cotización alcanzó sus niveles más altos desde principios de 2021. Esta subida refleja la confianza en que The Witcher 4 puede repetir el éxito de The Witcher 3, y en que la colaboración con Epic Games proporcionará una base tecnológica sólida, evitando los problemas del lanzamiento de Cyberpunk 2077. En una nota de prensa, Michał Nowakowski, codirector ejecutivo de CDPR, calificó la presentación de «un hito significativo» en la colaboración con Epic, mientras que el director narrativo Philipp Weber señaló que elegir a Ciri como protagonista fue una decisión audaz, pero adecuada para renovar la saga. Aún habrá que esperar bastante al juego final: el lanzamiento no debe esperarse antes de 2026–2027 , aunque ya se ve que CDPR apunta al mundo abierto más ambicioso e inmersivo de la historia de los RPG.
¿Qué PC igualaría las capacidades de PS5?
Por último, conviene mencionar los requisitos de hardware. La demo funcionaba en una PS5, aproximadamente equivalente a un PC de gama media de 2020: CPU de 8 núcleos Zen2 a ~3.5 GHz, GPU RDNA2 de ~10.3 TFLOPS y 16 GB de RAM. Mantener 60 FPS con Lumen y trazado de rayos activados sugiere que un PC de características similares debería poder con estos gráficos. Se puede estimar que el equivalente sería una potente tarjeta como GeForce RTX 3070 o Radeon RX 6800 , con ~10–13 TFLOPS de potencia de cálculo, acompañada de un moderno procesador de 8 núcleos , como Intel Core i7-12700 o AMD Ryzen 7 5800X, y 16 GB de RAM. Por supuesto, mucho dependerá de la optimización del juego final y de las técnicas utilizadas; por ejemplo, probablemente se escaló la resolución mediante UE 5 Temporal Super Resolutionpara aliviar la GPU. En cualquier caso, Unreal Engine se centra ahora en el rendimiento, como confirman los representantes de Epic: el objetivo principal de la versión 5.6 es seguir mejorando el rendimiento, además de los efectos gráficos. Es una buena noticia para los jugadores de PC, pues sugiere que jugar con fluidez y con la calidad de la demo no requerirá un equipo extremadamente caro.
Novedades de Unreal Engine 5: desde GDC 2025 hasta futuras versiones
La demo tecnológica de The Witcher 4 pretendía tanto despertar el interés de los seguidores como destacar las novedades de Unreal Engineque utilizarán los creadores de juegos AAA en los próximos años. En State of Unreal 2025 se presentó oficialmente Unreal Engine 5.6, y Epic Games explicó mejoras en gráficos, iluminación, animación, IA y transmisión del mundo. Todas las tecnologías presentadas se pusieron a disposición de los desarrolladores, «a partir del lanzamiento de hoy de Unreal Engine 5.6» , mediante actualizaciones publicadas progresivamente. Como se señaló, esto permitirá que otros estudios también creen mundos abiertos creíbles y envolventes a 60 FPS sin sacrificar la calidad, independientemente de la escala de sus proyectos. A continuación examinamos las principales novedades de UE5 demostradas con The Witcher 4.
Gráficos e iluminación
El mayor énfasis se puso en técnicas de renderizado para alcanzar calidad de nueva generación en grandes mundos manteniendo el rendimiento. El ya mencionado Nanite Foliage es la innovación principal, vista por primera vez en la demo de The Witcher 4. La vegetación Nanite permite llenar bosques y campos de flora densa y detallada sin perjudicar la tasa de fotogramas. Cada hoja y rama es un objeto Nanite que adapta continuamente su detalle de vóxeles; desde lejos, el árbol se representa como una nube de puntos , voxel cloud, sin que el jugador lo perciba. También se resolvieron problemas de animación de árboles con viento y de integración con Lumen: Nanite Foliage en UE5.6 admite mejor objetos móviles y materiales translúcidos, hojas y hierba, junto con la iluminación global. Por su parte, Lumen, responsable del trazado de rayos y la iluminación global, incorpora un modo de 120 Hz para futuras consolas más potentes y optimizaciones para hardware menos potente. Epic también trabaja en el sistema «MegaLights» , llamado «Nanite para luces» y anunciado en UE 5.5, que apunta a más fuentes de luz con menor coste computacional. También se perfila un nuevo sistema de terreno: los paisajes actuales basados en mapas de alturas se sustituirán por una solución completamente 3D que ofrezca detalle «al nivel de Nanite» incluso en montañas y colinas. Es importante para juegos como The Witcher, donde grandes terrenos con muchos desniveles suponen un reto. Epic reconoce que el sistema de terreno de UE ofrecía menos detalle que los objetos Nanite, algo que cambiará en futuras versiones.
Animación y simulación de personajes
El segundo pilar de las mejoras es la animación de personajes y las simulaciones físicas asociadas. Unreal Engine 5.6 introduce Unreal Animation Framework , un flujo de animación unificado denominado internamente Anim Next. Vimos sus capacidades en la demo, donde Ciri se movía libremente entre la multitud y Kelpie reaccionaba a cada movimiento del jinete. La técnica clave es el motion matching para varios personajes simultáneamente: las animaciones de NPC pueden elegirse dinámicamente de una gran base para adaptarse a la situación, por ejemplo evitar al jugador con fluidez o reaccionar a estímulos. Para la protagonista y el caballo se utilizó multi-character motion matching, que sincroniza perfectamente los movimientos al montar en carrera, saltar o girar. UE5 también cuenta con un sistema mejorado de Control Rig y los llamados Physics Rigs , rigs físicos que permiten simular partes del cuerpo en el motor, como equilibrio, pelo o prendas. Lo vimos en la demo: Chaos Cloth se encargaba del comportamiento creíble de la ropa de Ciri, mientras que Chaos Flesh/Physics Rigs animaban los músculos de Kelpie. Una novedad es el mencionado ML Deformer , Machine Learning Deformation, que utiliza aprendizaje automático para añadir detalles sutiles de deformación al modelo durante la animación. Por ejemplo, los músculos de la protagonista o de un animal pueden flexionarse y vibrar de forma natural sin crear manualmente complejos blend shapes: una red neuronal sugiere la deformación según su entrenamiento previo. Así, las animaciones ganan realismo sin sobrecargar la CPU o la GPU con cálculos excesivos. Como lo expresaron algunos medios extranjeros, CDPR se centró en los detalles de la animación del caballo al estilo de Red Dead Redemption 2, incorporando «músculos que se mueven y tensan de forma realista» bajo la piel de Kelpie. También se mejoraron las herramientas Twist Correctives y las Motion Trails en el editor de animación y se anunció un sistema completo de branching dialogues , diálogos animados ramificados con control de las cinemáticas, que sin duda será útil en RPG complejos y no lineales como The Witcher 4.
Inteligencia artificial, multitudes y mundo abierto
Para que el mundo abierto se sienta realmente vivo, Unreal Engine 5 también recibió mejoras en IA para multitudes y transmisión del mundo. Una de las herramientas presentadas es el sistema MASS , Massive AI System, integrado con MetaHuman y diseñado para gestionar grandes multitudes dinámicas de NPC. MASS simula el comportamiento de cientos de personajes a la vez con poco coste de rendimiento, distribuyendo cálculos entre varios hilos y utilizando niveles de detalle en la lógica de IA. En la práctica permite escenas como el mercado de Valdrest, con más de 300 personajes moviéndose con fluidez y reaccionando a los sucesos. A ello se suma el sistema Smart Objects, objetos inteligentes del entorno: los desarrolladores pueden marcar un banco, un puesto o una hoguera como smart object con posibles acciones asignadas, sentarse, comprar, vender o calentarse, y los NPC con IA las utilizan automáticamente, dando vida al entorno. En The Witcher 4 vimos los resultados: la gente se resguarda de la lluvia, los artistas callejeros reúnen espectadores y los guardias patrullan las murallas, de forma emergente y sin recorridos programados de antemano. La inteligencia artificial de UE5 también utiliza un sistema de percepción mejorado, que permite a los NPC «ver» y «oír» mejor los sucesos, y Behavior Tree ampliado con los llamados Mass Signals , un mecanismo que notifica un suceso a muchas IA, como una alarma en la ciudad. Así, las reacciones de un grupo grande pueden propagarse en cascada de forma más natural.
La última pieza es la infraestructura del mundo abierto, es decir, la transmisión de enormes cantidades de datos. Unreal 5 ya había introducido World Partition , un sistema que divide el mapa en sectores cargados al vuelo. Ahora incorpora más mejoras: World Partition Bookmarks facilitan a los creadores navegar por mapas grandes durante el trabajo, y la propia transmisión de datos es más eficiente, especialmente en entornos con decenas de miles de objetos. CD Projekt Red y Epic desarrollaron un módulo llamado provisionalmente FastGeo Streaming, demostrado en The Witcher 4, que debe permitir cargar más rápido el entorno y las texturas para evitar cargas perceptibles incluso al recorrer el mundo a gran velocidad. En la demo, la cámara saltaba del bosque a la ciudad y viceversa sin apariciones repentinas de objetos ni texturas tardías, un problema de The Witcher 3, donde NPC u objetos aparecían delante del jugador. Estas mejoras sugieren que The Witcher 4 aspira a eliminar por completo las pantallas de carga : el mundo será un espacio sandbox unificado transmitido con fluidez. También merece mencionarse Procedural Content Generation (PCG) : UE5.2 incorporó un sistema de generación procedural utilizado, entre otros, en Fortnite, y la hoja de ruta incluye los llamados Megaworlds Biomes. Son biomas preparados con reglas procedurales definidas que podrán publicarse en Fab y utilizarse para crear grandes mundos más rápido. En juegos como The Witcher, podrían facilitar la generación de bosques extensos, aldeas o cordilleras como base que los artistas enriquecerán con detalles únicos.
Continuará
La demo tecnológica de The Witcher 4 demostró que CD Projekt Red se toma en serio la nueva generación , tanto en calidad visual como en estabilidad. El paso a Unreal Engine 5 parece estratégico: en lugar de crear un motor propio desde cero, el estudio puede centrarse en el contenido y las mecánicas con una herramienta potente en constante desarrollo. Epic Games también se beneficia de la colaboración. Como dijo Tim Sweeney: «CD PROJEKT RED es uno de los mejores estudios de juegos de mundo abierto, el colaborador ideal para ayudarnos a desarrollar nuevas funciones de creación de mundos que ofreceremos a todos los creadores de Unreal Engine». Los resultados de esta colaboración ya impresionan: la demo deslumbró visualmente , con bosques Nanite densos, iluminación Lumen realista y animaciones fluidas, y técnicamente , con 60 FPS en consola, sin cargas y con multitudes de NPC. Queda por ver cuánto llegará al juego final: recordemos que es una demostración ilustrativa. Aun así, como reconocen sus creadores, es un hito importante y un adelanto de una nueva calidad en RPG. Si los próximos meses traen avances y las tecnologías mostradas llegan a The Witcher 4, podemos esperar una producción revolucionaria para esta generación de hardware. Solo queda esperar con paciencia hasta 2026+ y confiar en que las promesas de la demo lleguen al producto final. Todo apunta a que asistimos al nacimiento del The Witcher más ambicioso de la historia.
Fuentes:
CD Projekt Red / Epic Games: The Witcher 4 UE5 Tech Demo (State of Unreal 2025)
PC Gamer: Witcher 4’s Nanite Foliage at 60 fps on PS5 (Nick Evanson)
TweakTown: Witcher 4 tech demo full breakdown (Jak Connor)
Bankier.pl: Descripción de la presentación de The Witcher 4 en State of Unreal
Investing.com: Acciones de CD Projekt +5% tras la demo tecnológica
