Na tegorocznej konferencji State of Unreal 2025 (podczas Unreal Fest w Orlando) firma Epic Games wraz z CD Projekt Red zaprezentowała pierwsze technologiczne demo Wiedźmina 4. Materiał wideo – trwający ok. 9 minut pokaz silnika – został upubliczniony na YouTube (oficjalny kanał Unreal Engine) i szybko przyciągnął uwagę zarówno deweloperów, jak i fanów serii. Demo po raz pierwszy ukazało Wiedźmina 4 w ruchu, prezentując rozgrywkę działającą w czasie rzeczywistym. Warto przypomnieć, że wcześniej (podczas The Game Awards 2024) otrzymaliśmy jedynie cinematic trailer, o czym pisaliśmy na naszym wpisie Wiedźmin – pierwszy trailer. Tamten pre-renderowany zwiastun (stworzony przy współpracy Platige Image) ujawnił, że bohaterką nowej trylogii najprawdopodobniej będzie Ciri. Teraz jednak, dzięki demu technologicznemu, możemy spojrzeć na realne możliwości gry i silnika Unreal Engine 5 – i to w warunkach przypominających docelową rozgrywkę.
Demo technologiczne Wiedźmina 4 – grafika, platforma i reakcje
Pokaz rozpoczął się od krótkiej sceny przerywnikowej (Ciri eskortująca wozem więźnia, zaatakowana przez potwora), która płynnie przeszła w faktyczną rozgrywkę – bez zauważalnego cięcia ani ekranu ładowania. Już na wstępie potwierdzono, że Wiedźmin 4 powstaje na Unreal Engine 5 przy ścisłej współpracy CDPR z Epic Games. Największe wrażenie zrobił jednak fakt, że cały ten imponujący wizualnie pokaz działał w 60 klatkach na sekundę z włączonym ray tracingiem na zwykłej konsoli PlayStation 5. Jak zauważył portal GamingBolt, „to tylko demo technologiczne i niekoniecznie reprezentuje finalny produkt, ale fakt, że coś tak wizualnie imponującego działa na podstawowym PS5, jest na granicy szaleństwa”. Również redakcja PC Gamera odnotowała, że „działało to na standardowym PlayStation 5 (nie Pro) w stabilnych 60 fps z włączonym ray tracingiem”, co jest świetnym prognostykiem dla przyszłej wersji PC. Innymi słowy – oprawa nowej generacji idzie tu w parze z wysoką wydajnością, co na tak wczesnym etapie rozwoju gry pozytywnie zaskoczyło odbiorców.
Jakie technologie stoją za tym pokazem? Demo miało za zadanie zilustrować szereg możliwości silnika Unreal Engine, kluczowych dla gier open-world następnej generacji. Przede wszystkim wykorzystano globalne oświetlenie Lumen (zapewnienie realistycznych odbić i światła w czasie rzeczywistym) oraz technologię Nanite – w tym nowatorski system Nanite Foliage, służący do wyświetlania ultra gęstej roślinności. Zamiast tradycyjnych dwuwymiarowych „karteczek” (billboardów) czy poziomów szczegółów (LOD), każde źdźbło trawy, liść i igła na drzewie są tu pełnym modelem 3D, który adaptuje swoją szczegółowość wokselowo wraz z oddalaniem kamery. Dzięki temu las w Wiedźminie 4 wygląda naturalnie i gęsto, a kamera przelatująca przez zarośla nie ujawnia żadnego doczytywania obiektów ani gwałtownej zmiany poziomu detali . Epic pochwalił się, że Nanite Foliage zachowuje pełną integrację z Lumen – każdy woksel roślinności jest prawidłowo oświetlany i rzuca dynamiczny cień. Co więcej, cała scena (teren, skały, drzewa, woda itp.) renderowana jest przez Nanite z zachowaniem płynności. Zauważono co prawda sporadyczne artefakty cieni (pojawiające się nagle cienie drzew przy bardzo szybkim ruchu kamery), ale może to wynikać z ograniczeń standardowego PS5 lub wczesnej wersji oprogramowania.
Równie istotnym filarem demo jest fizyka i animacja. Unreal Engine 5 wprowadził usprawnienia Chaos Physics – i w demie pokazano to m.in. na przykładzie konia Ciri o imieniu Kelpie. Zastosowano Chaos Flesh Solver oraz Machine Learning Deformation, dzięki czemu mięśnie konia poruszają się i odkształcają realistycznie podczas galopu. Mięśnie pracują pod skórą niemal jak w rzeczywistości, bez odczuwalnego wpływu na wydajność. Dodatkowo użyto techniki Root Motion dla animacji Kelpiego, co sprawia, że ruchy konia są zakotwiczone w świecie gry i wydają się bardziej naturalne. W połączeniu z systemem Multi-Character Motion Matching – pozwalającym synchronizować animacje jeźdźca i wierzchowca – uzyskano ”następną generację jazdy konnej”, jak to określają twórcy. Ciri może płynnie wskoczyć na siodło z dowolnej strony i w dowolnym tempie, a animacja pozostaje spójna i realistyczna. Oprócz tego, pokaz objął Chaos Cloth, czyli zaawansowaną symulację tkanin – peleryny i ubrania bohaterki reagują na ruch w sposób wiarygodny, dodając realizmu każdej scenie.
Jednym z najbardziej imponujących elementów dema okazała się praca postaci niezależnych (NPC) i tłumów. W scenie osadzonej w portowym miasteczku Valdrest zobaczyliśmy setki postaci o zaskakująco wysokim poziomie detalu, zajmujących się własnymi czynnościami – od gapienia się na występy tresowanego niedźwiedzia po reagowanie na przechodzącą Ciri. CD Projekt Red, używając narzędzi UE5 (MetaHuman, Smart Objects, system MASS), pokazał, że NPC reagują dynamicznie na poczynania gracza, wywołując reakcje łańcuchowe w otoczeniu. Przykładowo, potrącenie handlarza na rynku skutkuje upuszczeniem skrzyni z jabłkami, rozsypaniem owoców po bruku i krótką wymianą zdań z poirytowanym kupcem. Takie interaktywne zdarzenia – a nawet możliwość rzucenia monet żebrakowi – tworzą wrażenie żyjącego świata. Nowy framework animacji w Unreal Engine pozwala utrzymać na ekranie ponad 300 szkieletowych NPC jednocześnie w 60 FPS, co obiecuje miasta i osady tętniące życiem jak nigdy wcześnie. Celem twórców jest maksymalne zmniejszenie różnicy w jakości i zachowaniu między główną bohaterką a postaciami tła. Wykorzystanie technologii MetaHuman, smart objects (inteligentnych obiektów do których NPC potrafią wykonywać kontekstowe akcje) oraz symulacji ubrań (Chaos Cloth) sprawia, że postacie wyglądają bardziej naturalnie i wiarygodnie w swoich reakcjach.
Co na to wszystko media i gracze? Ogólny odbiór okazał się entuzjastyczny, zwłaszcza wśród społeczności skupionej na grafice i technologiach. Wielu dziennikarzy przyznało, że dawno żaden duży sandbox nie wzbudził w nich takiego hype’u – jak ujął to redaktor PC Gamera: „odrzucając na chwilę profesjonalny dystans, muszę wyznać, że to demo mnie kupiło… wbrew zdrowemu rozsądkowi, poczułem hype”. Szczególną uwagę zwróciła postać Ciri. Po latach gdy przywykliśmy do Geralta jako protagonisty, zmiana głównej postaci początkowo budziła pewne obawy. Jednak technologiczne demo praktycznie rozwiało wątpliwości – Ciri zaprezentowała się świetnie, zarówno pod względem designu, jak i animacji. CD Projekt Red pozostawił jej klasyczny wygląd z Wiedźmina 3, co potwierdzono oficjalnie: „Twarz Ciri jest bezpośrednią kopią modelu z Wiedźmina 3, dostosowaną do najnowszej technologii MetaHuman”. Zmiany objęły jedynie drobne korekty mimiki (nieco uniesione brwi, bardziej rozluźniona okolica oczu), zresztą jedną z tych zmian wycofano po reakcjach fanów. Taka dbałość o szczegóły oryginału została odebrana bardzo pozytywnie – gracze docenili, że CDPR słucha opinii społeczności i zachowuje ciągłość wizerunku bohaterki. W rezultacie kontrowersje wokół wyboru Ciri na główną postać praktycznie zanikły, ustępując ekscytacji tym, jak świetnie radzi sobie ona w nowej roli wiedźminki.
Co ciekawe, pozytywny oddźwięk dema przełożył się także na aspekt biznesowy. Akcje CD Projekt poszybowały w górę o ok. 5–6% bezpośrednio po pokazie, a w ciągu dwóch dni urosły łącznie o niemal 13%. Inwestorzy wyraźnie zareagowali na entuzjastyczne przyjęcie technologicznej prezentacji – kurs osiągnął najwyższe poziomy od początku 2021 roku. Tak silny wzrost to efekt wiary, że Wiedźmin 4 może powtórzyć sukces Wiedźmina 3, a współpraca z Epic Games zapewni solidne fundamenty technologiczne, unikając problemów, jakie trapiły Cyberpunka 2077 przy premierze. W komunikacie prasowym Michał Nowakowski (Joint CEO CDPR) nazwał prezentację „znaczącym kamieniem milowym” w partnerstwie z Epic, zaś dyrektor narracyjny Philipp Weber podkreślił, że decyzja o uczynieniu Ciri protagonistką była śmiała, ale właściwa dla odświeżenia serii. Co prawda na finalną grę poczekamy jeszcze długo – premiery nie należy oczekiwać przed rokiem 2026–2027 – jednak już teraz widać, że CDPR obrało kurs na najbardziej ambitny i immersyjny otwarty świat w historii RPG.
Jaki PC dorównałby możliwościom PS5?
Na koniec warto wspomnieć o kwestii wymagań sprzętowych. Demo działało na konsoli PS5, która odpowiada mniej więcej średniej klasy PC-towi z 2020 r. (CPU 8-rdzeni Zen2 ~3.5 GHz, ~10.3 TFLOPS GPU RDNA2, 16 GB RAM). Utrzymanie 60 FPS z włączonym Lumenem i ray tracingiem sugeruje, że pecet o zbliżonych parametrach powinien sprostać takiej grafice. Można szacować, że ekwiwalentem będzie mocna karta pokroju GeForce RTX 3070 lub Radeon RX 6800 (dysponująca ~10–13 TFLOPS mocy obliczeniowej), wsparta nowoczesnym 8-rdzeniowym procesorem (np. Intel Core i7-12700 lub AMD Ryzen 7 5800X) i 16 GB pamięci RAM. Oczywiście wiele zależeć będzie od optymalizacji finalnej gry i zastosowanych technik (np. rozdzielczość zapewne była skalowana przy użyciu UE 5 Temporal Super Resolution, by odciążyć GPU). Niemniej, Unreal Engine kładzie teraz nacisk na wydajność, co potwierdzają słowa przedstawicieli Epic – głównym celem wersji 5.6 jest dalsza poprawa performance, a nie tylko „wodotryski” graficzne. To dobra wiadomość dla graczy PC, bo sugeruje, że do płynnej rozgrywki w jakości z dema nie będzie potrzebny ekstremalnie drogi sprzęt.
Nowości silnika Unreal Engine 5 – od GDC 2025 po przyszłe wersje
Technologiczne demo Wiedźmina 4 służyło nie tylko rozbudzeniu apetytu fanów, ale też podkreśleniu nowinek silnika Unreal Engine, z których skorzystają twórcy gier AAA w najbliższych latach. Podczas State of Unreal 2025 oficjalnie zaprezentowano Unreal Engine 5.6, a Epic Games opowiedziało o szeregu usprawnień w takich obszarach jak grafika, oświetlenie, animacja, AI czy streaming świata. Co ważne, wszystkie zaprezentowane technologie zostały udostępnione deweloperom – „począwszy od dzisiejszej premiery Unreal Engine 5.6” – w ramach stopniowo publikowanych aktualizacji. Jak zaznaczono, dzięki temu inne studia także będą mogły tworzyć wiarygodne, wciągające otwarte światy w 60 FPS bez kompromisów jakości – niezależnie od skali projektów. Poniżej przyglądamy się kluczowym nowościom UE5, zademonstrowanym na przykładzie Wiedźmina 4.
Grafika i oświetlenie
Największy nacisk położono na techniki renderingu, które umożliwią osiągnięcie jakości next-gen w dużych światach przy zachowaniu wydajności. Wspomniany już Nanite Foliage to flagowa innowacja – pierwszy raz zobaczyliśmy ją właśnie w demie Wiedźmina 4. Nanitowa roślinność pozwala wypełnić lasy i pola gęstą, szczegółową florą bez negatywnego wpływu na framerate. Każdy liść i gałązka to obiekt Nanite, który na bieżąco zmienia poziom szczegółów wokselowych, dzięki czemu z daleka drzewo jest reprezentowane jako chmura punktów (voxel cloud), ale gracz tego nie dostrzeże. Rozwiązano przy tym problemy z animacją drzew na wietrze i ich współpracą z Lumen – Nanite Foliage w UE5.6 lepiej obsługuje obiekty ruchome oraz materiały półprzezroczyste (liście, trawę) w połączeniu z globalnym oświetleniem. Z kolei Lumen, odpowiedzialny za śledzenie promieni i GI, doczekał się trybu 120 Hz (pod kątem przyszłych mocniejszych konsol) oraz optymalizacji pod słabszy hardware. Epic pracuje też nad systemem „MegaLights” (określanym jako „Nanite dla świateł”), zapowiedzianym w UE 5.5 – co sugeruje, że wkrótce także źródła światła będą liczniejsze i tańsze obliczeniowo. Na horyzoncie jest również nowy system terenu: obecne krajobrazy heightfield (siatka wysokości) mają zostać zastąpione rozwiązaniem w pełnym 3D, oferującym szczegółowość „na poziomie Nanite” nawet dla gór i pagórków. To istotne dla gier pokroju Wiedźmina, gdzie duże połacie terenu z wieloma poziomami wysokości stanowią wyzwanie – Epic przyznaje, że dotychczasowy system terenu UE ustępował pod względem detalu nanitowym obiektom, co ma się zmienić w nadchodzących wersjach silnika.
Animacja i symulacja postaci
Drugim filarem ulepszeń jest animacja postaci oraz powiązane symulacje fizyczne. Unreal Engine 5.6 wprowadza Unreal Animation Framework – zunifikowany pipeline animacyjny określany wewnętrznie mianem Anim Next. Jego możliwości zobaczyliśmy właśnie w demie, gdzie Ciri swobodnie poruszała się pośród tłumu, a koń Kelpie reagował na każdy ruch jeźdźca. Kluczową techniką jest tu motion matching dla wielu postaci jednocześnie – animacje NPC mogą być dynamicznie dobierane z dużej bazy tak, by pasowały do sytuacji (np. płynne unikanie zderzenia z graczem, reagowanie na bodźce). Dla głównej bohaterki i konia zastosowano multi-character motion matching, co pozwala na idealną synchronizację ruchów (dosiadanie konia w biegu, skoki, zwroty). UE5 dysponuje również ulepszonym systemem Control Rig i tzw. Physics Rigs – fizycznych rigów, które umożliwiają symulowanie elementów ciała postaci w silniku (np. balans ciała, fizyka włosów czy części ubioru). W demie widzieliśmy to w praktyce: Chaos Cloth odpowiadał za wiarygodne zachowanie odzieży Ciri, a Chaos Flesh/Physics Rigs – za animację mięśni Kelpiego. Nowością jest tu wspomniany ML Deformer (Machine Learning Deformation), wykorzystujący uczenie maszynowe do dodania subtelnych detali deformacji na modelu podczas animacji. Przykładowo mięśnie bohaterki lub zwierzęcia mogą uginać się i drgać naturalnie, bez konieczności ręcznego tworzenia skomplikowanych blend shape’ów – sieć neuronowa „podpowiada” kształt deformacji w oparciu o wcześniejszy trening. Dzięki temu animacje zyskują realizmu, nie obciążając CPU/GPU nadmiernymi obliczeniami. Jak obrazowo ujęto w zagranicznych mediach, CDPR wzięło na cel detale animacji konia niczym te z Red Dead Redemption 2, wdrażając „realistycznie poruszające się i napinające mięśnie” pod skórą Kelpiego. Wreszcie, ulepszono również narzędzia Twist Correctives i Motion Trails w edytorze animacji, a także zapowiedziano pełny system branching dialogues (animowane, rozgałęziające się dialogi z kontrolą przebiegu cinematików) – co z pewnością przyda się w złożonych, nieliniowych RPG takich jak Wiedźmin 4.
Sztuczna inteligencja, tłumy i otwarty świat
Aby otwarty świat gry czuł się naprawdę żywy, Unreal Engine 5 otrzymał także usprawnienia w zakresie AI dla tłumów oraz streamingu świata. Jednym z zaprezentowanych narzędzi jest system MASS (Massive AI System) zintegrowany z MetaHuman – zaprojektowany do obsługi dużych, dynamicznych tłumów NPC. MASS umożliwia symulację zachowań setek postaci jednocześnie, z niewielkim narzutem wydajnościowym, rozpraszając obliczenia na wiele wątków i wykorzystując Level of Detail w logice AI. W praktyce daje to sceny takie jak targ w Valdrest – ponad 300 postaci poruszających się płynnie i reagujących na wydarzenia. Do tego dochodzi system Smart Objects, czyli inteligentnych obiektów środowiskowych: deweloperzy mogą oznaczyć np. ławkę, stragan czy ognisko jako smart object z przypisanymi możliwymi akcjami (usiądź, kupuj/sprzedawaj, ogrzej się itp.), a NPC wyposażeni w AI automatycznie z tych akcji korzystają, ożywiając otoczenie. W Wiedźminie 4 widzieliśmy efekty – ludzie reagują na deszcz chowając się pod zadaszeniem, artyści uliczni przyciągają gromadki widzów, strażnicy patrolują mury, a wszystko to dzieje się emergentnie, bez odgórnie skryptowanych ścieżek. Sztuczna inteligencja w UE5 korzysta również z ulepszonego systemu percepcji (NPC lepiej „widzą” i „słyszą” zdarzenia) oraz z narzędzia Behavior Tree wzbogaconego o tzw. Mass Signals – mechanizm masowego powiadamiania wielu AI o zajściu (np. alarm w mieście). Dzięki temu reakcje większej grupy postaci mogą rozprzestrzeniać się kaskadowo i bardziej naturalnie.
Ostatnim elementem układanki jest infrastruktura otwartego świata, czyli streamowanie ogromnej ilości danych. Unreal 5 już wcześniej wprowadził World Partition – system dzielenia mapy na sektory ładowane w locie. Teraz doczekał się on dalszych usprawnień: World Partition Bookmarks pozwalają twórcom łatwiej nawigować po wielkich mapach podczas pracy, a samo streamowanie danych stało się wydajniejsze, zwłaszcza w środowiskach zawierających dziesiątki tysięcy obiektów. CD Projekt Red we współpracy z Epic opracował moduł nazwany roboczo FastGeo Streaming, który demonstrowano w Wiedźminie 4 – ma on umożliwić szybsze wczytywanie otoczenia i tekstur, tak by gracz nie doświadczył doczytywania nawet przy bardzo szybkiej podróży przez świat. W demie kamera dynamicznie przeskakiwała z lasu do miasta i z powrotem, bez śladu „pop-in” obiektów czy opóźnionego doczytu tekstur, co było bolączką Wiedźmina 3 (słynne pojawianie się NPC lub obiektów tuż przed graczem). Ulepszenia te sugerują, że Wiedźmin 4 dąży do całkowitego wyeliminowania ekranów ładowania – świat ma być jednolitą, płynnie streamowaną sandboksową przestrzenią. Warto też wspomnieć o Procedural Content Generation (PCG) – w UE5.2 wprowadzono system generowania proceduralnego (wykorzystany m.in. w Fortnite), a na roadmapie pojawiły się tzw. Megaworlds Biomes. Są to gotowe biomy ze zdefiniowanymi regułami proceduralnymi, które będzie można publikować na marketplace (Fab) i wykorzystywać do szybszego tworzenia ogromnych światów. Dla gier pokroju Wiedźmina może to oznaczać łatwiejsze generowanie np. rozległych lasów, wiosek czy pasm górskich jako punktu wyjściowego, który następnie artyści wzbogacą unikalnymi szczegółami.
CDN
Technologiczne demo Wiedźmina 4 udowodniło, że CD Projekt Red poważnie podchodzi do nowej generacji – zarówno pod względem jakości oprawy, jak i stabilności działania. Przejście na Unreal Engine 5 wydaje się strategicznym ruchem: zamiast tworzyć własny silnik od zera, studio może skupić się na zawartości i mechanikach, korzystając z potężnego, ciągle rozwijanego narzędzia. Epic Games również korzysta na tej współpracy – jak stwierdził Tim Sweeney, „CD PROJEKT RED to jedno z najlepszych studiów od gier open-world, idealny partner, by pomóc nam rozwijać nowe funkcje budowania światów, które udostępnimy wszystkim twórcom Unreal Engine”. Już teraz efekty tej synergii imponują: demo zachwyciło wizualnie (gęste lasy Nanite, realistyczne oświetlenie Lumen, płynne animacje) i technicznie (60 FPS na konsoli, brak loadingów, tłumy NPC). Oczywiście pozostaje pytanie, ile z tego zobaczymy w finalnej grze – warto pamiętać, że demo ma charakter poglądowy. Niemniej, jak przyznają sami twórcy, to ważny krok milowy i zapowiedź nowej jakości w grach RPG. Jeśli kolejne miesiące przyniosą dalsze postępy, a pokazane technologie faktycznie trafią do Wiedźmina 4, możemy spodziewać się produkcji przełomowej na miarę obecnej generacji sprzętu. Pozostaje uzbroić się w cierpliwość do 2026+ i trzymać kciuki, by obietnice zobrazowane tym demem zostały dowiezione do finalnego produktu – wszystko wskazuje na to, że jesteśmy świadkami narodzin najbardziej ambitnego Wiedźmina w historii.
Źródła:
CD Projekt Red / Epic Games – The Witcher 4 UE5 Tech Demo (State of Unreal 2025)
PC Gamer – Witcher 4’s Nanite Foliage at 60 fps on PS5 (Nick Evanson)
TweakTown – Witcher 4 tech demo full breakdown (Jak Connor)