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The Witcher 4 Demo Unreal 5
Neuigkeiten aus der 3D-Welt, Ratschläge, Tipps, Fehlerbehebung und Tutorials

The Witcher 4 – Technologie-Demo auf Unreal Engine 5 (State of Unreal 2025)

2025-06-10 /Posted byadmin

Auf der diesjährigen Konferenz State of Unreal 2025 (während des Unreal Fest in Orlando) präsentierten Epic Games und CD Projekt Red die erste Technologie-Demo von The Witcher 4. Das etwa 9-minütige Engine-Video wurde auf dem offiziellen Unreal-Engine-YouTube-Kanal veröffentlicht und zog schnell Entwickler und Serienfans an. Erstmals zeigte die Demo The Witcher 4 in Bewegung mit in Echtzeit laufendem Gameplay. Zuvor gab es bei den The Game Awards 2024 nur einen Cinematic-Trailer. Darüber schrieben wir im Beitrag The Witcher – erster Trailer. Der vorgerenderte Trailer, entstanden mit Platige Image, zeigte Ciri als wahrscheinliche Heldin der neuen Trilogie. Nun ermöglicht die Technologie-Demo einen Blick auf die tatsächlichen Möglichkeiten des Spiels und der Unreal Engine 5 – unter Bedingungen, die dem geplanten Gameplay ähneln.

The-Witcher-4-Technologie-Demo – Grafik, Plattform und Reaktionen

Die Präsentation begann mit einer kurzen Zwischensequenz: Ciri eskortiert einen Gefangenen auf einem Wagen und wird von einem Monster angegriffen. Sie ging fließend in tatsächliches Gameplay über – ohne sichtbaren Schnitt oder Ladebildschirm. Gleich zu Beginn wurde bestätigt, dass The Witcher 4 auf Unreal Engine 5 in enger Zusammenarbeit zwischen CDPR und Epic Games entsteht. Besonders beeindruckend war, dass die gesamte visuell eindrucksvolle Präsentation mit 60 Bildern pro Sekunde und aktiviertem Raytracing auf einer gewöhnlichen PlayStation 5 lief. Wie GamingBolt bemerkte, „ist es nur eine Technologie-Demo und nicht unbedingt repräsentativ für das Endprodukt. Dass etwas visuell so Beeindruckendes auf der Basis-PS5 läuft, grenzt aber an Wahnsinn“. Auch PC Gamer hielt fest, dass „es auf einer normalen PlayStation 5 (nicht Pro) mit stabilen 60 fps und aktiviertem Raytracing lief“– ein gutes Zeichen für die künftige PC-Version. Anders gesagt: Hier gehen Grafik der nächsten Generation und hohe Leistung zusammen, was die Zuschauer in dieser frühen Entwicklungsphase positiv überraschte.

Welche Technologien stecken dahinter? Die Demo sollte verschiedene Unreal-Engine-Möglichkeiten für Open-World-Spiele der nächsten Generation zeigen. Vor allem wurden verwendet: globale Lumen-Beleuchtung (realistische Spiegelungen und Beleuchtung in Echtzeit) sowie die Nanite-Technologie – darunter das neue System Nanite Foliagefür extrem dichte Vegetation. Statt klassischer zweidimensionaler Flächen (Billboards) oder Detailstufen (LOD) sind jeder Grashalm, jedes Blatt und jede Baumnadel vollständige 3D-Modelle, deren Detailgrad voxelbasiert angepasst wird wenn sich die Kamera entfernt. Dadurch wirkt der Wald in The Witcher 4 natürlich und dicht. Eine durch das Unterholz fliegende Kamera zeigt weder sichtbares Nachladen noch abrupte Detailwechsel. Epic betonte die vollständige Lumen-Integration von Nanite Foliage: Jeder Vegetationsvoxel wird korrekt beleuchtet und wirft dynamische Schatten. Die gesamte Szene mit Gelände, Felsen, Bäumen und Wasser wird flüssig durch Nanite gerendert. Vereinzelt waren Schattenartefakte zu sehen, etwa plötzlich erscheinende Baumschatten bei sehr schnellen Kamerabewegungen. Das könnte an der Standard-PS5 oder früher Software liegen.

Ebenso wichtig sind Physik und Animation. Unreal Engine 5 verbesserte Chaos Physics – gezeigt unter anderem an Ciris Pferd Kelpie. Verwendet wurden Chaos Flesh Solver sowie Machine Learning Deformation, wodurch sich die Pferdemuskeln beim Galopp realistisch bewegen und verformen. Sie arbeiten fast wie in der Wirklichkeit unter der Haut, ohne spürbare Leistungseinbußen. Zusätzlich kam Root Motion für Kelpies Animation zum Einsatz. So sind die Bewegungen in der Spielwelt verankert und wirken natürlicher. Zusammen mit Multi-Character Motion Matching zur Synchronisierung von Reiter und Pferd entstand die „nächste Generation des Reitens“, wie die Entwickler sagen. Ciri kann von jeder Seite und in jedem Tempo fließend aufsitzen, während die Animation einheitlich und realistisch bleibt. Gezeigt wurde auch Chaos Cloth, die fortschrittliche Stoffsimulation: Umhang und Kleidung reagieren glaubwürdig auf Bewegungen und erhöhen den Szenenrealismus.

Zu den beeindruckendsten Demoelementen gehörte das Verhalten von Nichtspielerfiguren (NPCs) und Menschenmengen. In der Hafenstadt Valdrest sahen wir Hunderte überraschend detaillierter Figuren bei eigenen Tätigkeiten: Sie beobachten einen dressierten Bären oder reagieren auf Ciri. Mit UE5-Werkzeugen wie MetaHuman, Smart Objects und MASS zeigte CD Projekt Red, dass NPCs dynamisch auf Spielerhandlungen reagieren und Kettenreaktionen in der Umgebung auslösen. Wird etwa ein Händler auf dem Markt angerempelt, lässt er eine Apfelkiste fallen. Die Früchte verteilen sich auf dem Pflaster, und es folgt ein kurzer Wortwechsel. Solche interaktiven Ereignisse und die Möglichkeit, einem Bettler Münzen zu geben, schaffen eine lebendige Welt. Das neue Animationsframework der Unreal Engine ermöglicht die gleichzeitige Darstellung von über 300 skelettanimierten NPCs mit 60 FPSund verspricht lebendigere Städte und Siedlungen als je zuvor. Die Entwickler möchten Qualitäts- und Verhaltensunterschiede zwischen Hauptfigur und Hintergrundfiguren minimieren. MetaHuman, Smart Objects (intelligente Objekte für kontextbezogene NPC-Aktionen) und Kleidungssimulation mit Chaos Cloth sorgen dafür, dass Figuren natürlicher aussehen und glaubwürdiger reagieren.

Wie reagierten Medien und Spieler? Die allgemeine Aufnahme war begeistert, besonders in der Grafik- und Technologieszene. Viele Journalisten sagten, lange habe kein großes Sandbox-Spiel solchen Hype ausgelöst. Ein PC-Gamer-Redakteur schrieb: „Wenn ich die professionelle Distanz kurz ablege, muss ich zugeben: Diese Demo hat mich überzeugt … wider besseres Wissen war ich gehypt.“. Besondere Aufmerksamkeit erhielt die Figur Ciri. Nach Jahren mit Geralt als Hauptfigur weckte der Wechsel zunächst Bedenken. Doch die Technologie-Demo räumte die Zweifel weitgehend aus – Ciri überzeugte bei Design und Animation. CD Projekt Red bewahrte ihren klassischen Look aus The Witcher 3, wie offiziell bestätigt wurde: „Ciris Gesicht ist eine direkte Kopie des Modells aus The Witcher 3, angepasst an die neueste MetaHuman-Technologie.“. Änderungen betrafen nur kleine Mimikdetails wie leicht angehobene Brauen und eine entspanntere Augenpartie. Eine davon wurde nach Fanreaktionen zurückgenommen. Diese Originaltreue wurde positiv aufgenommen. Spieler schätzten, dass CDPR auf die Community hört und Ciris Erscheinungsbild fortführt. Dadurch verschwanden die Kontroversen um Ciri als Hauptfigur weitgehendund wichen der Begeisterung über ihre neue Hexerinnenrolle.

Interessanterweise wirkte sich die positive Demoaufnahme auch wirtschaftlich aus. Die CD-Projekt-Aktie stieg stark – unmittelbar nach der Präsentation um etwa 5–6% und innerhalb von zwei Tagen insgesamt um fast 13%. Investoren reagierten deutlich auf die Begeisterung. Der Kurs erreichte die höchsten Werte seit Anfang 2021. Der starke Anstieg zeigt das Vertrauen, dass The Witcher 4 den Erfolg von The Witcher 3 wiederholen kannund die Zusammenarbeit mit Epic Games eine solide technische Basis bietet, ohne die Probleme der Cyberpunk-2077-Veröffentlichung. Michał Nowakowski, Joint CEO von CDPR, nannte die Präsentation in einer Pressemitteilung einen „bedeutenden Meilenstein“ der Epic-Partnerschaft. Narrative Director Philipp Weber betonte, Ciri zur Hauptfigur zu machen sei mutig, aber für die Erneuerung der Reihe richtig gewesen. Auf das fertige Spiel müssen wir zwar noch warten – die Veröffentlichung ist nicht vor 2026–2027 zu erwarten – doch schon jetzt zeigt sich, dass CDPR die ambitionierteste und immersivste offene Welt der RPG-Geschichte anstrebt.

Welcher PC entspricht den PS5-Möglichkeiten?

Abschließend ein Blick auf die Hardwareanforderungen. Die Demo lief auf einer PS5, die etwa einem Mittelklasse-PC von 2020 entspricht (8-Kern-Zen2-CPU ~3.5 GHz, RDNA2-GPU ~10.3 TFLOPS, 16 GB RAM). Die 60 FPS mit Lumen und Raytracing lassen vermuten, dass ein PC mit ähnlichen Daten diese Grafik bewältigen dürfte. Als Äquivalent lässt sich eine leistungsstarke Grafikkarte wie GeForce RTX 3070 oder Radeon RX 6800 (mit ~10–13 TFLOPS Rechenleistung) zusammen mit einem modernen 8-Kern-Prozessor (etwa Intel Core i7-12700 oder AMD Ryzen 7 5800X) und 16 GB RAMabschätzen. Viel hängt natürlich von der Optimierung des fertigen Spiels und eingesetzten Techniken ab. Die Auflösung wurde vermutlich mit UE 5 Temporal Super Resolutionskaliert, um die GPU zu entlasten. Dennoch legt die Unreal Engine jetzt Wert auf Leistung. Epic bestätigt, dass Version 5.6 vor allem die Performance verbessern soll, statt nur grafische Effekte hinzuzufügen. Für PC-Spieler ist das positiv: Flüssiges Spielen in Demoqualität könnte ohne extrem teure Hardware möglich sein.

Neues in Unreal Engine 5 – von GDC 2025 bis zu künftigen Versionen

Die The-Witcher-4-Technologie-Demo sollte neben Fanbegeisterung auch die Neuheiten der Unreal Enginezeigen, die AAA-Studios in den kommenden Jahren nutzen können. Bei State of Unreal 2025 wurde offiziell Unreal Engine 5.6vorgestellt. Epic beschrieb Verbesserungen in Grafik, Beleuchtung, Animation, KI und Weltstreaming. Alle gezeigten Technologien wurden Entwicklern bereitgestellt – „beginnend mit der heutigen Veröffentlichung von Unreal Engine 5.6“ – in schrittweise veröffentlichten Updates. Dadurch sollen auch andere Studios glaubwürdige, fesselnde offene Welten mit 60 FPS ohne Qualitätskompromisse erstellen können, unabhängig vom Projektmaßstab. Nachfolgend betrachten wir die wichtigsten UE5-Neuheiten aus The Witcher 4.

Grafik und Beleuchtung

Im Mittelpunkt standen Rendering-Techniken für Grafik der nächsten Generation in großen Welten bei hoher Leistung. Das erwähnte Nanite Foliage ist die zentrale Innovation, erstmals in der The-Witcher-4-Demo gezeigt. Nanite-Vegetation ermöglicht, Wälder und Felder mit dichter, detaillierter Flora ohne negative Bildratenauswirkungen zu füllen. Jedes Blatt und jeder Zweig ist ein Nanite-Objekt mit laufend wechselndem Voxeldetailgrad. Aus der Ferne wird ein Baum als Punktwolke (Voxel Cloud) dargestellt, ohne dass Spieler es bemerken. Gelöst wurden auch Probleme bei der Windanimation von Bäumen und ihrer Zusammenarbeit mit Lumen. Nanite Foliage in UE5.6 unterstützt bewegte Objekte und halbtransparente Materialien wie Blätter und Gras mit globaler Beleuchtung besser. Das für Raytracing und GI zuständige Lumenerhielt einen 120-Hz-Modus für künftige leistungsstärkere Konsolen und Optimierungen für schwächere Hardware. Epic arbeitet auch am System „MegaLights“ („Nanite für Lichter“), angekündigt in UE 5.5. Das deutet auf mehr Lichtquellen bei geringeren Rechenkosten hin. Ebenfalls geplant ist ein neues Geländesystem: Bisherige Heightfield-Landschaften sollen durch eine vollständige 3D-Lösung ersetzt werden, mit Detailgrad „auf Nanite-Niveau“ selbst für Berge und Hügel. Das ist für Spiele wie The Witcher mit großen, höhenreichen Landschaften wichtig. Epic räumt ein, dass das bisherige UE-Geländesystem weniger detailliert als Nanite-Objekte war. Künftige Engine-Versionen sollen dies ändern.

Figurenanimation und -simulation

Die zweite Verbesserungssäule ist die Figurenanimation mit zugehörigen Physiksimulationen. Unreal Engine 5.6 führt das Unreal Animation Framework ein – eine vereinheitlichte Animationspipeline, intern genannt Anim Next. Die Demo zeigte ihre Möglichkeiten: Ciri bewegte sich frei durch Menschenmengen, Kelpie reagierte auf jede Reiterbewegung. Entscheidend ist Motion Matching für mehrere Figuren gleichzeitig. NPC-Animationen werden dynamisch aus einer großen Datenbank passend zur Situation gewählt, etwa zum fließenden Ausweichen oder Reagieren auf Reize. Für Ciri und das Pferd nutzte man Multi-Character Motion Matchingzur perfekten Bewegungssynchronisierung beim Aufsitzen im Lauf, Springen und Wenden. UE5 hat außerdem ein verbessertes Control Rig und sogenannte Physics Rigs – physische Rigs zur Simulation von Körperteilen in der Engine, etwa Körperbalance, Haare und Kleidung. In der Demo sahen wir das praktisch: Chaos Cloth sorgte für Ciris glaubwürdige Kleidung, während Chaos Flesh/Physics Rigs Kelpies Muskeln animierten. Neu ist der erwähnte ML Deformer (Machine Learning Deformation). Er nutzt maschinelles Lernen für feine Verformungsdetails während der Animation. Muskeln einer Figur oder eines Tiers können sich natürlich beugen und bewegen, ohne aufwendige Blend Shapes manuell zu erstellen. Ein neuronales Netz bestimmt die Verformung anhand vorherigen Trainings. So gewinnen Animationen an Realismus, ohne CPU/GPU durch übermäßige Berechnungen zu belasten. Wie ausländische Medien es ausdrückten, nahm CDPR Pferdeanimationsdetails ins Visier wie jene aus Red Dead Redemption 2 und implementierte „realistisch bewegte und angespannt arbeitende Muskeln“ unter Kelpies Haut. Außerdem wurden die Werkzeuge Twist Correctives und Motion Trails im Animationseditor verbessert und ein vollständiges System für Branching Dialogues angekündigt: animierte, verzweigte Dialoge mit Kontrolle über filmische Abläufe – nützlich für komplexe, nichtlineare RPGs wie The Witcher 4.

Künstliche Intelligenz, Menschenmengen und offene Welt

Damit die offene Spielwelt lebendig wirkt, erhielt Unreal Engine 5 auch Verbesserungen bei Mengen-KI und Weltstreaming. Eines der gezeigten Werkzeuge ist das System MASS (Massive AI System), integriert mit MetaHuman zur Verwaltung großer, dynamischer NPC-Mengen. MASS simuliert Hunderte Figuren gleichzeitig bei geringer Leistungsbelastung, verteilt Berechnungen auf mehrere Threads und nutzt Detailstufen in der KI-Logik. Praktisch entstehen Szenen wie der Markt in Valdrest mit über 300 flüssig bewegten, reagierenden Figuren. Hinzu kommt das System Smart Objectsfür intelligente Umgebungsobjekte: Entwickler markieren etwa eine Bank, einen Marktstand oder ein Lagerfeuer als Smart Object mit möglichen Aktionen wie Sitzen, Kaufen, Verkaufen oder Aufwärmen. KI-NPCs nutzen diese automatisch und beleben die Umgebung. In The Witcher 4 sahen wir, wie Menschen bei Regen unter Dächer flüchten, Straßenkünstler Zuschauer anziehen und Wachen Mauern patrouillieren – emergent, ohne vollständig vorgegebene Skriptpfade. Künstliche Intelligenz in UE5 nutzt auch ein verbessertes Wahrnehmungssystem, mit dem NPCs Ereignisse besser „sehen“ und „hören“, sowie Behavior Trees mit sogenannten Mass Signals zur gleichzeitigen Benachrichtigung vieler KI-Akteure, etwa bei Stadtalarm. Reaktionen größerer Gruppen können sich dadurch natürlicher kaskadenartig verbreiten.

Das letzte Puzzleteil ist die Infrastruktur der offenen Weltzum Streaming enormer Datenmengen. Unreal 5 führte bereits zuvor World Partition ein, das die Karte in dynamisch geladene Sektoren aufteilt. Nun folgten weitere Verbesserungen: World Partition Bookmarks erleichtern Entwicklern die Navigation auf großen Karten, und das Datenstreaming wurde effizienter, besonders in Umgebungen mit Zehntausenden Objekten. CD Projekt Red und Epic entwickelten ein vorläufig genanntes Modul FastGeo Streaming, das in The Witcher 4 gezeigt wurde. Es soll ein schnelleres Laden der Umgebung und von Texturen ermöglichen, sodass auch bei schneller Reise kein Nachladen auffällt. In der Demo wechselte die Kamera dynamisch zwischen Wald und Stadt, ohne Objekt-Pop-ins oder verspätete Texturen. Das war in The Witcher 3 ein bekanntes Problem: NPCs oder Objekte erschienen unmittelbar vor dem Spieler. Die Verbesserungen deuten darauf hin, dass The Witcher 4 Ladebildschirme vollständig vermeiden möchte – die Welt soll ein zusammenhängender, flüssig gestreamter Sandbox-Raum sein. Erwähnenswert ist auch Procedural Content Generation (PCG) – UE5.2 führte prozedurale Generierung ein, unter anderem in Fortnite verwendet. Auf der Roadmap erschienen sogenannte Megaworlds Biomes. Das sind fertige Biome mit definierten prozeduralen Regeln, die auf Fab veröffentlicht und für den schnelleren Aufbau großer Welten genutzt werden können. Für Spiele wie The Witcher kann das die einfachere Erzeugung großer Wälder, Dörfer und Gebirge als Grundlage bedeuten, die Künstler um individuelle Details ergänzen.

Fortsetzung folgt

Die The-Witcher-4-Technologie-Demo zeigte, dass CD Projekt Red die nächste Generation ernst nimmt – bei Grafikqualität und Stabilität. Der Wechsel auf Unreal Engine 5 wirkt strategisch: Statt einer eigenen Engine kann sich das Studio mit einem leistungsstarken, laufend weiterentwickelten Werkzeug auf Inhalte und Mechaniken konzentrieren. Auch Epic Games profitiert. Wie Tim Sweeney sagte: „CD PROJEKT RED gehört zu den besten Open-World-Studios und ist der ideale Partner, um neue Weltenbau-Funktionen zu entwickeln, die wir allen Unreal-Engine-Entwicklern bereitstellen.“. Die Ergebnisse beeindrucken bereits: Die Demo begeisterte visuell mit dichten Nanite-Wäldern, realistischer Lumen-Beleuchtung und fließenden Animationen sowie technisch mit 60 FPS auf Konsole, ohne Ladebildschirme und mit NPC-Mengen. Offen bleibt, wie viel davon im fertigen Spiel erscheint. Die Demo dient zur Veranschaulichung. Dennoch ist sie laut Entwicklern ein wichtiger Meilenstein und ein Ausblick auf neue RPG-Qualität. Bei weiteren Fortschritten und tatsächlichem Einsatz der Technologien in The Witcher 4 könnte eine für die aktuelle Hardwaregeneration wegweisende Produktion entstehen. Bis 2026+ bleibt Geduld und die Hoffnung, dass die Demo-Versprechen im Endprodukt ankommen. Alles deutet auf die Entstehung des ambitioniertesten Witcher-Spiels bisher hin.

Quellen:

  • CD Projekt Red / Epic Games – The Witcher 4 UE5 Tech Demo (State of Unreal 2025)

  • Pogotowie3D – The Witcher 4 – erster offizieller Trailer

  • PC Gamer – Witcher 4’s Nanite Foliage at 60 fps on PS5 (Nick Evanson)

  • GamingBolt – The Witcher 4 Tech Demo – 9 Takeaways

  • TweakTown – Witcher 4 tech demo full breakdown (Jak Connor)

  • Bankier.pl – Beschreibung der The-Witcher-4-Präsentation bei State of Unreal

  • Investing.com – CD-Projekt-Aktien +5% nach der Technologie-Demo

Tags: The Witcher 4 Demoanalyse, Unreal Engine The Witcher 4
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